quarta-feira, 30 de junho de 2010

OldSchool: Fallout [9]

A guerra... a guerra nunca muda.

Ao ouvir essas palavras no começo do jogo, você não entende o seu significado. Você pensa que sim, afinal, a frase obviamente tenta ir fundo na nossa cabeça, sendo até poética, de certa forma. Porém, você não pode, de forma alguma, saber o que ela significa antes de zerar o jogo pela primeira vez.



Nos dias de hoje, a América ser destruída por Aliens ou russos, ou o mundo acabar, tudo isso são clichés cinematográficos. Porém em 1997, a produtora Black Isle Studio imaginou algo que vai muito além de tais filmes, mesmo numa época em que ninguém imaginava que tal coisa faria sucesso nas telonas. Em meio a guerra fria, a Humanidade temia o que poderia acontecer com o mundo, todos temiam uma guerra, uma guerra física, digo, já que o mundo estava numa corrida por armamentos nucleares. A guerra acontece. Por riqueza, que na época era vista em petróleo e urânio, a China invade o Alasca, Os Estados Unidos anexam o Canadá e a guerra evolui, até que, em 2077, a Humanidade assiste a destruição da terra pelas armas que criaram e temeram.

Porém, além de algumas pessoas que, depois da grande explosão, puderam se recompor e procurar meios de sobreviver e reconstruir o mundo (em parte, ao menos), existiram aqueles que, antes de tal explosão, puderam se salvar na segurança dos abrigos nucleares "Vaults". Você faz parte dessas pessoas, como é contado (e não jogado) em Fallout. Uma geração inteira cresceu na Vault 13 sem nenhum conhecimento do mundo de fora, e você faz parte de tal geração.

Porém, quando um chip de água é quebrado, você é escolhido pelos membros da Vault 13 para sair e procurar um outro chip, na Vault 15, e é aí que tudo começa. Você vê a luz de fora pela primeira vez, mas ela não é bonita...



Fallout é grandioso por vários motivos. Três são os principais: A ficção. Em 1997 os gráficos eram tão pixelados que não existia como colocar todos os detalhes que a produtora queria, porém ela arranjou uma forma grandiosa para resolver isso. Como em um livro, a tela de texto no fundo esquerdo te da informações de forma muito criativas. Ao tomar um tiro crítico, que parece um risquinho preto indo em sua direção, a tela lhe diz:"você é acertado criticamente, tirando 27 pontos. As cicatrizes ficaram bem em você e darão uma boa conversa de festas". Esse tipo de coisa pode ser vista em objetos e pessoas, em que a tela te da detalhes precisos de como o objeto ou pessoa são e que impressão elas dão. E o estilo do jogo, com um humor negro único, fazendo críticas à Guerra Fria colocando anúncios coloridos e que representam a época, no meio de destruição e miséria (veja a abertura do jogo).

O segundo é seu modo de progressão com o personagem e as habilidades que ele pode ter. Em um mundo pós apocalíptico, você é liberado sem qualquer tutorial e deixado por conta própria. Nada mais a fazer do que tentar explorar o mundo e aprender sozinho. Você sempre aprende sozinho: a primeira vez que tenta abrir um armário e ativa um armadilha, te ensina, o primeiro mutante para o qual você morre, porque tem nível baixo, te ensina, tudo isso é aprendido, e não ensinado. O mundo de Fallout é cruel e impiedoso, você nunca pode controlá-lo, sempre haverão imprevistos que te pegarão do nada, como radiação no meio do nada, ou uma gangue de raiders que te encontra. Logo no início, você dá de cara com as habilidades especiais e atributos do jogo. Além dos atributos comuns, como força e inteligência, você tem atributos diferentes, como "Speech"(discurso), LockPick(habilidade de destrancar portas e armários) e muito mais. essas habilidades aprimoram algo no jogo. Por que batalhar com o Raider que está ameaçando matar uma moça se, com suficientes pontos de Speech, você pode convencê-lo a soltá-la e sair em paz? Isso afeta o jogo de muitas maneiras impressionantes.


Enquanto você vê bolos de carne nas paredes, a caixa verde te diz o que tais materias organicas se parecem grudadas a parede


O último grande recurso, e melhor, do jogo, é sua moralidade. De quebra, se você já ouviu falar de Fallout, você provavelmente deve ter ouvido falar muito da possibilidade virar vilão ou herói. Isso, saiba você, é maior, muito maior do que você provavelmente pensa. Em inFAMOUS, por exemplo, temos um sistema moral: no final do jogo, você pode escolher entre explodir uns quarteirões da cidade novamente para ficar super poderoso ou salvá-la e viver feliz com sí mesmo. A escolha boa e má estão óbvias, existe muita diferença entre elas. Em Fallout, porém, temos outro exemplo: você encontra uma cidade chamada Junktown, e existem duas pessoas disputando sua liderança, Killian e Gizmo. Antes do jogo ficar pronto, o final escolhido seria que, ao ajudar Killian, ele iria longe demais com sua justiça, criando uma ditadura na cidade e a fazendo falir. Já Gizmo faria da cidade um Prostíbulo rico, uma cidade do pecado. Está a escolha: Qual é a escolha pior? É algo muito mais difícil e sólido. Porém, infelizmente, o jogo foi atacado por sua forte moralidade na época e foi posto outro final para Killian, um muito mais amenizado. Porém, existem outras várias quests que não foram alteradas e possuem moralidade equivalente.

E no final de tudo, nós entendemos porque a frase é tão significativa. No final não é mostrado um herói glorioso, e sim um homem injustiçado, você, posto em exílio pelo peso de suas experiências. Bravura não é recompensada, não em Fallout, porque este mundo é terrível e cruel...

E porque a guerra... A guerra nunca muda. [9]

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