domingo, 18 de julho de 2010

Análise: Psychonauts [9] (PS2, Xbox, PC)

Tim Schafer é bem reconhecido pelos seus projetos, jogos como Brütal Legend, que tem uma cara caricata e um humor amigável e reconhecível. Psyconauts, eu já aviso, não é de explodir o pâncreas, mas é, sim, cheio de piadas e trocadilhos e lhe arrancarão risadas, mesmo de quem não tem senso de humor.

Ele começa de um jeito meio louco, eu admito. Você tem que ser meio tolerante a maluquices, se não está acostumado a coisas novas, para passar do começo. A partir do ponto que o visual estranho e as criaturas malucas passam a fazer sentido, não existe mais problema. Você passará horas e horas se divertindo, isso é garantido. Caso você já tenha jogado qualquer jogo antigo de Rayman, da Ubisoft, você já reconhece de cara o estilo plataforma do jogo.



Na mente de um monstro marinho gigante, você é o gigante que está destruindo "fishopolis"

Tim Schafer faz um mundo onde, em um acampamento, crianças aprendem habilidades psíquicas, em um mundo onde isso é normal. As pessoal que são grandes Psíquicos são chamados Psyconauts, como seus professores do acampamento (meio louco né, pense em escoteiros com poderes). O personagem principal, Razputin, de apelido Raz, é filho de ciganos que odeiam psychonauts e não concordam com a estadia do filho no acampamento. Portanto, Raz tem cerca de um dia para aprender tudo o que puder. Porém as coisas mudam quando seus sonhos começam a colidir com a realidade e ele percebe que todas as crianças tem seu cérebros roubados.

Sim, é uma viagem louca, mas o jogo faz seu papel de forma exelênte, tanto na história quanto na jogabilidade. Psychonauts não tem muito desafio e suas quests principais não demoram muito, porém é um viagem recompensadora e que vai agradar muitos daqueles que não se contentam com simplesmente finalizar o jogo. Ao explorar o mapa, você descobre diálogos por aí, desmembrando partes da história que passam batido se você decidir não explorar. Claro, seguir na história principal de dá mais do que suficientes informações para entender o enredo, porém não toda.

A maior parte do jogo você passa explorando a mente dos outros, entrando nelas com uma espécie de portal, para cumprir um objetivo ou abrir caminho para que possa cumpri-los. No começo, você entra na cabeça de seus professores para aprender alguns truques. Porém, mais ao meio, seu professores somem misteriosamente, e para descobrir seus paradeiros e salvar as crianças do acampamento é preciso resolver conflitos psicológicos de alguns loucos do asilo, por exemplo, ou para fazer com que um guarda abra um portão. Dentro das mentes você acha mundos que se baseiam na personalidades das pessoas, que geralmente são mundos loucos e engraçados que personificam histórias que são, na verdade, dramáticas e sérias. Na mente de um guarda, por exemplo, você vê todo tipo de gente louca atrás de um "leiteiro". Passeando por lá, você acha uma memória de um acontecimento dramático escondido no fundo da mente dele, onde, após sua demissão, ele queima o local para o qual trabalhava (com coquetéis molotov). Ao achar o "leiteiro", dentro da mente, você vê que o leiteiro é o próprio guarda, com um terno branco e garrafas de leite, garrafas que ele usa para botar fogo e jogar no mundinho feliz da sua mente (estilo coquetéis molotov, saca?).


Colorida e louca, a mente de um guarda personifica uma história dramática de forma caricata

Uma ideia genial, um jogo único, deixa o estilo do seu criador. Eu recomendaria a qualquer jogador, mas principalmente para aqueles que gostam de coisas novas, ou que gostam bastante de humor. O jogo tem uma boa (e louca) história, personagens muito amáveis e jogabilidade ótima. [9]

Nenhum comentário:

Postar um comentário