segunda-feira, 31 de maio de 2010

Escolhas Morais

Quando Harry acaba suas aventuras em seu segundo ano em Hogwarts, Professor Dumbledore explica para o garoto o porque da espada de Grifinória ter sido dada a ele, já que seu destino inicial era a Sonserina.


"Escolhas Harry, São as escolhas que determinam nossas vidas e nossos destinos."


Escolhas, sim. Imagine poder ver um filme, um filme como qualquer outro, em que um vilão captura a donzela com o objetivo de atrair o mocinho. Agora imagine que estamos naquele momento clímax, em que o mocinho escolhe qual caminho fará com que ele chegue à donzela a tempo. Imagine se você pudesse alterar a linha, fazer com que ele pegue a direita no lugar da esquerda. O que acontece? Ele chega a tempo? Vamos dizer que sim, ele chega, e agora deve fazer outra escolha: Ele foca suas energias em matar o vilão, e correr o risco de perder sua amada? Ou ele é um apaixonado, que salva a garota de qualquer forma, correndo o risco que deixar o vilão escapar?


Esse tipo de coisa já existe, assim como o a TV e o micro-ondas e a lâmpada, isso está invadindo o entretenimento. Talvez não como todo, mas a filosofia de Dumbledore é realmente poderosa e nos atrái como imãs.







O mundo de Fallout 3, estranhamente bonito

Fallout 3. Eu acabei sendo massacrado por famíliares de ambos os lados da família por gostar desse jogo. Ele é monótono, aliás, tão monótono quanto qualquer RPG aparenta ser pra quem gosta apenas de jogos de ação. Ele, porém, oferece as tão cobiçadas escolhas, em um nível colossal que poucos jogos são capazes de alcançar.


De começo, imagine que no futuro, toda a terra será devastada por uma quantidade enorme de radiação, que foi gerada por guerras. Em meio a essas guerras, nos Estados Unidos, algumas pessoas conseguiram refúgio nas Vaults, abrigos subterrânios que mantiveram-se intactas até muito após o conflito. Nesse futuro, você nasce e é criado na vault 101, onde ninguém pode deixar ou entrar no abrigo, nunca. Depois de 19 anos vivendo entre cubículos, você descobre que sua única família, o seu pai, some sem dar explicações, o que te leva a sair também e a desbravar um mundo totalmente mudado pela radiação: Washington DC é agora Capital Wasteland (algo como "capital de dejetos").


Ao desbravar esse mundo você encontra todo o tipo de gente, e criaturas, por assim dizer. Tais criaturas podem ser amigáveis, ou não. Você encontra bastardos vendedores de escravos, um povo que sobrevive vivendo em volta de uma bomba atômica, um prédio de luxo feito por pessoas preconceituosas, um grupo de doentes que sofrem preconceitos dos demais humanos, etc, etc, etc. O mapa é bem maior do que o de qualquer um GTA, repleto de segredos que não tem fim, de povos e de lugares para explorar. E o melhor, você monta completamente a personalidade do seu protagonista por meio de escolhas feitas no jogo. De que forma que você pode realmente ser o autor de sua história, determinar quais caminhos o seu protagonista irá seguir para chegar ao fim, e o que ele fará quando estiver lá. Será uma alma perdida se corrompe ao se expor ao mundo, tornando-se negra e morta, egoísta, que só pensa em sua sobrevivência? Ou seus valores falam mais alto, aquilo que lhe foi passado com carinho em sua infância guia este humano, que ajuda e caminha, pela terrível e imperdoável Washington, durante incontáveis tentativas e tentativas?


Fallout 3 merece, sem dúvida, ser lembrado por ir tão profundo em tais escolhas, que começam já a aparecer em outros jogos, de outros gêneros. Bioshock foi muito profundo em suas escolhas morais, inFAMOUS foi um tanto menos, Star Wars: The Force Unleashed também, The Witcher, Dragon Age: Origins, Oblivion 4: The Elder Scrolls, etc, etc, etc. Muitos não são novos, afinal esse tipo de escolha já não é realmente nova, mas agora sim está sendo elevada ao extremo. o melhor exêmplo disso: Heavy Rain.

Os visuais ajudam a fazer o clima de cinema em Heavy Rain





Imagine um filme. Voce tem quatro personagens distintas. uma garçonete, um oficial da polícia, um dtetive do FBI e um pai de família. A vida destes passa a ser conectada por um serial killer, chamado de Origami Killer, por deixar um origami em todos os seus assassinatos. Bem comum, certo? Nem tem poderes especiais nem nada. tudo que vamos fazer é pegar o controle, dar uns tiros e... Não. Sem tiros, Sem ação exagerada ou explosiva, Heavy Rain é uma idéia nova. Ele é realmente um filme jogado. Você está sempre interagindo com o jogo de formas indiretas (Quick Time Events, ou QTE) e por meio dessas interações você faz inúmeras escolhas, fazendo com que a trama se enrola a partir de você. Não é como se brincasse de Deus, você não faz idéia do que suas escolhas são capazes de desencadiar na trama, o que deixa tudo um tanto especial, pois essas escolhas podem gerar mudanças drásticas, como a morte de um desses personagens.

Taí, minha opinião sobre essas escolha é... Eu adoro! Brilhante é o efeito que tem na trama. Já ví muitos que se sentiam indiferentes com os finais, parte por acharem besteira, que basta jogar e não importa o enredo se o jogo for bom, e outros que simplesmente não entendiam a história por serem incapazes de ler ou ouvir o que os personagens dizem, uma vez que pouquíssimos jogos dispõem legendas em português ou espanhol. Isso é uma verdade, não fazem sentido as tais escolhas se não houver contato com a trama, seja porque não sabe a lingua, seja porque é um bundão. Porém eu torço para que elas se tornem cada vez mais presentes, pois esse tipo de enredo é único dos games e é muito poderoso.

Nenhum comentário:

Postar um comentário